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HeXXen-Regeln im Detail: Cineastisches System

7. März 2014

Wenn man Kämpfe am Spieltisch darstellt, geht man fast immer eine Gratwanderung ein zwischen realer Darstellung (z.B. mittels Spielfiguren auf einem Bodenplan oder einer Tabletop-Umgebung) oder einer rein imaginären Herangehensweise. Beide haben sie Vorteile. Beide haben sie Nachteile.

Größter Nachteil der realistischen Aufbereitung ist vor allem der Zeitverlust durch einen lästigen Aufbau. Und das Hin- und Hergeschiebe auf dem Tisch – die Tischplatte muss eben nicht nur für Bodenpläne, Spielfiguren und Charakterblätter herhalten; hier müssen auch Colaflaschen, Kaffeetassen und Kekspackungen Platz finden. Und: Wer sich auf Bodenpläne einlässt, verabschiedet sich ein Stückweit vom Rollenspiel und bewegt sich in Richtung Brettspiel. Die imaginäre Vorgehensweise kommt ganz ohne Figuren oder Bodenpläne aus. Doch sie stößt schnell an ihre Grenzen: Zwar benötigt sie keinerlei Vorbereitung- und Aufbauzeit. Doch dafür müssen die Spieler immer wieder nachfragen, wo sich ihr Charakter gerade befindet, welchen Gegner man attackieren, wohin man sich bewegen kann. Eine tiefgreifende Taktik geht flöten, wenn die Spieler zwar noch eine grobe Vorstellung davon haben, wo sie sich selbst befinden, es aber sehr schwer finden, auch alle anderen Charaktere im Blick zu haben.

Für HeXXen 1730 habe ich versucht, die Vorteile beider Herangehensweisen zu vermischen und einen gesunden Mittelweg zu finden, um den Anspruch von „cineastischer Action“ am Spieltisch umzusetzen. Ich definiere cineastische Action für mich so:

1) Die Phantasie muss eine große Rolle spielen,

2) Man muss nicht jedes Umgebungsdetail berücksichtigen, da ja auch im Kinofilm die Protagonisten über Tische springen, durch die Beine der Gegner hindurchschliddern und gewagte Stunts ausführen,

3) Die exakte Position im Kampf ist (wenn man von einem dynamisch-schnellen Kampfgeschehen ausgeht) von geringer Bedeutung.

Aber dennoch: Die Spieler sollen nicht die Übersicht verlieren. Sie sollen stets eine Vorstellung davon haben, was die anderen Spieler und Gegner gerade so treiben, mit welchem Banditen sie sich gerade herumschlagen und welche Horden von Bösewichtern noch in der Ferne lauern.

Die Idee, die am Ende herauskam, ist im Grunde einfach (und wahrscheinlich nichts Neues, nur ich kenne kein einziges Rollenspielsystem, das diesen Ansatz gewählt hat). Natürlich – und das will ich nicht verschweigen – hat auch die HeXXen-Herangehensweise Vorteile und Nachteile. Ein perfektes System – das gibt’s nicht.

KampfDie Idee am cineastischen HeXXen-System ist, dass nach wie vor Spielfiguren oder Spielmarker auf dem Tisch ausgelegt werden, sowohl für alle Spielercharaktere, als auch für alle Gegner. Aber: Die Marker oder Figuren kennzeichnen nicht den genauen Standort des Charakters bzw. Gegners. Sie liegen einzig und allein aus, um zu kennzeichnen, welche Kampfteilnehmer im Nahkampf miteinander verstrickt sind.

Denn das ist die wesentliche Regel des HeXXen-Systems: Bestimmte hochwertige Waffen wie z.B. die Muskete können nur dann abgeschossen werden, wenn der Schütze wie auch das Ziel frei stehen. Andererseits können bestimmte Jägerklassen wie z.B. der freischaffene Jäger besonders mächtige Attacken von hinten ausführen, was aber nur dann geht, wenn das Ziel im Nahkampf mit einem anderen Charakter verstrickt ist.

Um anzuzeigen, ob zwei Kampfteilnehmer im Nahkampf „gebunden“ sind, legt man einfach die Marker/Figuren aneinander. Berühren sich zwei Kampfteilnehmer, gelten sie als „gebunden„. Jene Marker/Figuren, die keine andere Figur berühren, stehen frei („ungebunden„) – und können beispielsweise schwere Musketen abfeuern. Bewegung innerhalb des Kampfes werden völlig ignoriert. Wir sagen einfach, dass alle Kampfteilnehmer mit wenigen Schritten einen anderen Kampfteilnehmer erreichen. Falls dennoch mal Tische, Stühle, Barrikaden oder Gräben im Wege liegen, so reicht es völlig, wenn der Spielleiter diese Hindernisse in Erzählform präsentiert und passende Regeln einführt. Oftmals ist das aber auch nicht nötig.

Lediglich, wenn sich die Kampfteilnehmer auf großer Distanz begegnen, gilt als Sonderregel, dass jede Bewegung die Initiative reduziert, ggf. sogar über mehrere Runden hinweg. 10 Meter Bewegung kostet 1 INI-Punkt. Wer erst laufen muss, um den Gegner zu erreichen, kann logischerweise erst später einen Nahkampfangriff ausführen.

Eine Hürde gibt es jedoch: Da die Marker bzw. Figuren nur grob ausliegen und nicht die exakte Position anzeigen, muss es Regeln geben, die simulieren, dass Fernkämpfer oder Zauberer üblicherweise weiter hinten stehen, während Nahkämpfer üblicherweise nach vorne stürmen. Diese Regel lautet: Wenn ein Spielcharakter einen Gegner im Nahkampf attackieren will, muss er zuerst alle freistehenden Nahkampf-Gegner angreifen. Erst wenn alle gegnerischen Nahkämpfer „gebunden“ sind, kann er problemlos an ihnen vorbeimarschieren und die empfindlicheren hinteren Reihen (Fernkämpfer/Zauberer) angreifen.

Mit Schusswaffen ergeben sich natürlich flexiblere Angriffsmöglichkeiten. Mit einer Pistole bewaffnet, kann man beispielsweise jederzeit auch die hinten stehenden Einheiten aufs Korn nehmen (sie verursachen dafür weniger Schaden). Diese Herangehensweise hat sich sehr bewährt. Zum Einen braucht man nicht viel Platz in der Tischmitte: Die Marker/Figuren können theoretisch wild durcheinander liegen, irgendwo zwischen Chipstüten, Würfeln und Jägerbogen. Zum Anderen hemmt diese Form der Darstellung nicht die Phantasie. Der Spielleiter kann die Umgebung frei beschreiben, ohne jedes Detail auf eine sinnvolle Weise darstellen zu müssen.

Bei der cineastischen Action geht es nicht in erster Linie darum, steif und exakt alle paar Zentimeter festzuhalten, die ein Charakter im Kampf zurücklegt. Stattdessen wirbeln die Charaktere übers Schlachtfeld, springen über Tische und Bänke, schlüpfen durch die Beine ihrer Gegner, schlagen mal nach links, mal nach rechts, tauchen hier unter, um an einem anderen Ort wieder aufzutauchen – oder bleiben standhaft stehen, um Horden von Gegnern der Sorte „Kanonenfutter“ an sich zu binden.

Durch die Bindungsregeln ergeben sich auch hervorragende Kombinationsmöglichkeiten. Das beste Beispiel ist die Harmonie zwischen dem Abtrünnigen Gardisten (einem typischen „Tank„) und einem freischaffenen Jäger (ein echtes Schadensmonster). Der Gardist kann mit Hilfe von Talenten wie Leibwächter oder Herausforderung Gegner an sich binden – sie werden dann automatisch in den Nahkampf mit ihm gezwungen. Der freischaffene Jäger indes kann mit Hilfe hinterhältiger Angriffe besonders viel Schaden produzieren, wenn er Gegner angreift, die an eine andere Person gebunden sind.

Doch es gibt noch andere Jägerklassen und Erwägungen, die mit Verstand und Sinn eingesetzt werden wollen. Der Alchemist (ein Heiler und Unterstützer) macht wenig Sinn, wenn er in den Nahkampf gezwungen wird. Daher verfügt er über das Talent „Unscheinbar„, das es ihm ermöglicht, unterzutauchen, bevor er vom wilden Mob überrannt wird. Der Tüftler kann unter Umständen eine Tritt- und Rammvorrichtung in seine Körperrüstung einbauen. Mit dieser Vorrichtung versetzt er menschengroßen Gegnern einen ordentlichen Tritt, so dass sie einige Meter durch die Luft straucheln und natürlich ihre vorherige Bindung verlieren.

Für mich, der ich HeXXen bislang nur als Spielleiter erleben durfte, macht es viel Spaß zuzusehen, wie die Spieler auf dem Schlachtfeld miteinander harmonieren, welche Taktiken sie austüfteln, sich immer wieder neu anpassen (jeder Gegner erfordert eine andere Taktik). Dazu braucht man keine Bodenpläne.

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