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Müssen es immer Erfahrungspunkte sein?

7. Mai 2014

In vielen Rollenspielsystemen ist eine Charaktersteigerung ein wesentliches Element und auch ein sicherer Spaßfaktor. Für die Spieler ist es oftmals befriedigend, wenn sie ihren Spielcharakter in die eine oder andere Richtung entwickeln können, versuchen, Schwächen auszumerzen und Stärken zu betonen. HeXXen 1730 macht da keine Ausnahme. Aber das HeXXen-Spielsystem kommt gänzlich ohne Erfahrungspunkte aus, verzichtet aber nicht auf das klassische Stufensystem.

Wenn man sich Gedanken über die Charakterentwicklung in Rollenspielen macht, stehen einem sofort eine Fülle von Möglichkeiten zur Verfügung. Fast jedes Rollenspielsystem macht es etwas anders, sieht man mal vom klassischen Sammeln von Erfahrungspunkten ab, um damit Stufen (oder Level) zu erklimmen. Wie man es auch macht: Sehr oft werden auf irgend eine Weise „Punkte“ notiert.

Seite1Beispiel #1 aus der World of Darkness (so wie ich sie noch kenne; ist aber ein paar Jahre her): Man erhält pro Spielsitzung einige Charakterpunkte (CP), mit denen man seine Werte direkt und frei steigern kann. Aber: Um z.B. Attribute zu steigern, werden sehr viel mehr CP benötigt als beispielsweise einzelne Fertigkeiten. Und je mehr Punkte man bereits in einem Attribut oder einer Fertigkeit aufweist, umso teurer wird die Steigerung. Der Vorteil dieses Systems: Jeder Spieler hat theoretisch die volle Kontrolle über seinen Charakter, und es kommt gänzlich ohne Stufen aus. Die Nachteile jedoch: „Powergaming“ ist möglich, indem man ausschließlich eine einzelne Sache verbessert. Andererseits dauert es immer länger, bis man sich für seine CP eine Steigerung leisten kann. Oft muss man mehrere Spielsitzungen warten, bis man genügend CP gesammelt hat. Ich empfand das immer als spaßhemmend.

Beispiel #2 aus Cthulhu: Cthulhu ist das einzige mir bekannte Spielsystem, das ohne Charakterpunkte und ohne Stufen auskommt. Am Ende einer Mission, bzw. wenn der Spielleiter es für richtig findet, darf jeder Spieler gegen bestimmte Fertigkeiten würfeln. Der Clou: Misslingt die Probe, darf man diese Fertigkeit um 1W10 Prozentpunkte verbessern. Der Vorteil: Das System kommt komplett ohne Stufen oder sonstige Punkte aus. Die Nachteile sind jedoch gravierend: Zum Einen werden die Spieler ungleich behandelt, und es hängt viel von Glück oder Unglück ab, um Punkte zu steigern.

Beispiel #3 aus D&D: Das klassische Stufensystem: Die Spieler sammeln Erfahrungspunkte (EP)  an. Haben sie eine gewisse Schwelle erreicht, steigt ihr Charakter um eine Stufe an. Welche Verbesserungen es auf der nächsten Stufe gibt, hängt von der Klasse ab. Der Vorteil: Je nachdem wie gut die Verbesserungen pro Stufe ausgetüftelt sind, werden alle Spieler (theoretisch) gleich behandelt. Der Nachteil: Die Spieler haben nur wenig Kontrolle über die Charakterentwicklung. Zauberer können noch am ehesten ihren Charakter steuern, indem sie neue Zaubersprüche frei aussuchen. Und: man muss sich Erfahrungspunkte notieren.

Für HeXXen 1730 habe ich mir die drei oben genannten Rollenspielsysteme herausgepickt und versucht, aus allen drei Systemen das Element herauszufiltern, das mir persönlich am besten gefällt. Aus WoD gefällt mir am besten, dass man seine Fertigkeiten frei steigern kann (wie bei WoD liegen in HeXXen alle Fertigkeiten in Punktform vor, üblicherweise hat man zwischen 1 und 7 Punkte). Aus D&D gefällt mir das klassische Stufensystem. Warum? Ganz einfach, weil es für Spielbalance sorgt. Regelfuchser und Charakteroptimierer können bei einem freiem Steigerungssystem á la World of Darkness relativ schnell sehr mächtige Charaktere zusammenbasteln, indem sie sich völlig auf einen Aspekt konzentrieren und nur diesen Aspekt verbessern. Führt man aber zusätzlich Stufen ein, kann man Limits definieren. Pro Stufe darf ein Spielwert nur um eine bestimmte Menge angehoben werden (wie es in HeXXen gemacht wird, dazu unten mehr). Aber nach welchem Kriterium wird ein Stufenanstieg festgelegt? Oder anders gefragt: Brauche ich Erfahrungspunkte? Meine Antwort: Nein. Und hier kommt das noch fehlende Element aus Cthulhu ins Spiel: Der Spielleiter bestimmt anhand seiner Einschätzung, wann die Spielercharaktere einen Stufenaufstieg bekommen.

Und das hat einen ganz einfachen Grund: Ich erinnere mich gerne an meine jahrelange Erfahrung als D&D-Meister. Natürlich habe ich dabei Erfahrungspunkte verteilt. Bei D&D (3.0 oder 3.5) gibt es eine interessante Formel, die besagt, dass man für mächtigere Monster mehr EP bekommt. Gleichzeitig aber steigen die Abstände zwischen den Erfahrungsstufen. Man braucht kein Mathematiker zu sein, um zu sehen: Stufenabstände und EP-Zuwachs korrelieren. Oder anders ausgedrückt: Der Stufenanstieg ist linear, will heißen: Alle X Spielsitzungen steigt die Stufe der Charaktere um 1.

Dazu der Kommentar eines Spielers (er ist übrigens Statistiker): „Wenn wir eh alle drei Spielsitzungen aufsteigen, warum sollen wir dann überhaupt noch Erfahrungspunkte notieren?“ Eine gute Frage. Eine herausragende Frage. Und absolut richtig (naja nicht ganz, in D&D 3.0 bzw. 3.5 können EP auch noch zum Herstellen von Schriftrollen und magischen Gegenständen ausgegeben werden, aber das soll hier nicht vertieft werden). Ich fand die Frage so entscheidend, dass ich sie für HeXXen direkt umgesetzt habe.

Und so funktioniert die Charakterentwicklung bei HeXXen 1730: Wenn der Spielleiter meint, die Gruppe habe es verdient, belohnt er alle Spieler mit einem Stufenanstieg. In meiner Gruppe geschieht das üblicherweise einmal pro Spielsitzung, am liebsten mittendrin (weil dann auch alle Spieler noch konzentriert sind). HeXXen 1730 hat kein Stufenlimit. Theoretisch kann man bis Stufe 100 steigern – da macht ein Anstieg pro Spielsitzung Sinn (und die Spieler haben Spaß dran).

Bei jedem Stufenanstieg erhalten die Charaktere 10 Steigerungspunkte (StP). Wie in WoD liegen alle Talente in Punktform vor. Am Anfang hat man meistens zwischen 1 bis 4 Punkte pro Talent. Mit den StP kann man nun seine Werte verbessern, wobei man so viele StP ausgibt, wie der nächste Wert hoch ist (Beispiel: Um ein Talent von 3 auf 4 zu steigern, gibt man 4 StP aus). Mit StP kann man aber auch Ressourcen wie beispielsweise Lebenspunkte steigern und neue Talente hinzukaufen. Alles ist aber limitiert: So kann man eine Ressource um maximal 3 Punkte steigern, pro Stufenaufstieg nur ein neues Talent erwerben und vorhandene Talente maximal um 1 Punkt erhöhen. Attribute werden nicht über StP gesteigert. Hier wollte ich etwas mehr Gamebalance ins Spiel bringen (siehe meine schlechten Erfahrungen mit WoD). Daher habe ich definiert, dass bei Erreichen einer geraden Stufe (2, 4, 6 etc.) einfach ein Attribut um 1 gesteigert wird. Und: Das höchste Attribut darf niemals mehr als 4 Punkte vom niedrigsten entfernt sein!

Die Vor- und Nachteile des Systems zu bewerten, überlasse ich den Lesern. In den ausgiebigen Testspielen hat das System hervorragend geklappt und dazu geführt, dass alle Charaktere einen ähnliche hohen „Machtlevel“ halten können. Es ist natürlich klar, dass man am Anfang der Spielerkarriere einen Schnellstart hinlegt: Die ersten paar Stufen steigern die Talentwerte relativ rasch, pro Stufe kommt ein neues Talent hinzu, das dem Spieler neue Möglichkeiten eröffnet. Aber: Langsam, schleichend, kippt das System: Um seine Lieblingstalente zu steigern, muss man immer mehr StP ausgeben. Jeder Spieler muss für sich entscheiden, wie er weiter vorgeht: Steigert er nur eine ausgesuchte Zahl wichtiger Talente oder geht er in die Breite und steigert lieber mehrere „Nebentalente“? Eine Abwägungssache, die die Mündigkeit der Spieler unterstreichen soll. Bisher hat’s geklappt!

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One Comment leave one →
  1. 7. Mai 2014 14:18

    Hm, ich finde das System bei D&D eigentlich nicht schlecht. Es ist ja nicht so, dass man auf jeder stufe – relativ – gesehen dieselben Gegnerstufen „plattamchen“ muss. Das kann sehr unterschiedlich sein und dementsprechend auch die XP-Vergabe. Zumindest in einzelnen Spielsitzung gibt es bei mir sehr große Unterschiede in der XP-Zahl, die es gibt (da sind auch Quests etc dabei, D&D 4). Da muss ich mir dann keine Gedanken drum machen, wann der Aufstieg kommt, der kommt, wann er kommt und die Spieler kommen schneller voran, wenn sie mehr „sinnvolle“ Dinge tun. Finde ich persönlich einfach angenehmer, weil es zumindest etwas objektiver ist.

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