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Die HeXXen-Welt

Willkommen im Europa des Jahres 1730 n.Chr.

Willkommen in der Hölle!

90 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp unachtsamer Söldner in einer verlassenen Abtei im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufstieß. 90 Jahre, in denen sich das Antlitz der Welt vollständig änderte. In denen Vampire und Hexen, Dämonen und Werwölfe über die Menschheit niedergingen, um sie in einen ewigen Kampf um die Vorherrschaft über diesen Planeten zu verwickeln.

Wo früher Nationen erblühten, liegt die Gesellschaft heute in Scherben. Wo sich fruchtbare Landstriche erstreckten, breiten sich Sümpfe und Brachen aus. Wo der Mensch dem Meer Land abtrotzte, versank es wieder in den Fluten. Wo Frieden war, herrscht ein erbitterter Kampf ums Überleben. Alles hat sich geändert!

seite2Doch 90 Jahre nach der Katastrophe ist eine neue Generation von Menschen herangewachsen, denen der Widerstand im Blut liegt. Seit ihrer Kindheit haben sie nichts anderes kennengelernt als den ewigen Krieg gegen das Böse. Sie tragen nun ihrerseits das Schwert in die Behausungen der Kreaturen der Nacht, kämpfen mit donnernden Musketen, heiligem Eifer und dem Mut der Verzweifelten gegen die finstere Bedrohung. Und weil sie alleine wenig ausrichten können, schließen sie sich zu kleinen, flexiblen Gruppen zusammen.

Einige nennen sie Wahnsinnige.

Andere nennen sie Schattenjäger.

In HeXXen 1730 schlüpfen die Spieler in die Rollen mutiger (oder tollkühner) Schattenjäger (oft abgekürzt als „Jäger“). Als gemischte Gruppe stellen sie sich den vielfältigen Bedrohungen. Sie räuchern Ruinen aus, in denen Vampire hausen. Sie tragen das Feuer in die finsteren Haine abscheulicher Hexen. Begleitet vom beißenden Qualm aus Pistolen und Musketen verbarrikadieren sie sich in zerschmetterten Türmen, um sich Wellen über Wellen untoter Geschöpfe zu stellen. Aber sie sind auch Gelehrte: In den Büchern der Antike, in der mysteriösen Keilschrift der Sumerer, in Hieroglyphen aus dem Alten Ägypten finden sie verborgenes Wissen, das ihnen im Kampf gegen die Kreaturen der Nacht Hilfe verspricht: Uralte Rituale und Zaubersprüche oder sorgsam gehütetes Wissen über Schwachstellen und Bannformeln.

 

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4 Kommentare leave one →
  1. JonasB permalink
    9. September 2016 20:29

    Wann gilt eine Kreatur als Höllenkreatur?

    • mirkobader permalink*
      10. September 2016 06:23

      Höllenkreaturen oder widernatürliche Kreaturen (wie sie in 1733 genannt werden) sind a) alle Kreaturen, die von einem Sturmgeist besessen sind (also Hexen, Dämonen, Wandler, Widerauferstandene, Vampire, aber nicht Alben und Schwarzmagier) sowie b) alle Wesen, die aus einer anderen Dimension beschworen werden (Dienerdämonen). Auch beschworene Untote gelten als widernatürlich.

  2. RedFaint permalink
    9. Oktober 2016 01:10

    Hey, ich meistere im moment die Missionen aus dem Regelwerk. Meine Gruppe besteht aus drei Schattenjägern, mir scheinen die Missionen etwas arg schwer daher passe ich die missionen immer etwas an, sind diese für mehr Spieler ausgelegt? Ich hätte noch eine weitere Frage, in Hexxen gibt es ja epische Herausforderungen die teiweise komplexere Regelkontrukte umfassen ich tue mir in letzter Zeit etwas schwer diese stimmungsvoll zu beschreiben und nicht in ein reines Regelerklären abzurutschen.

    • mirkobader permalink*
      10. Oktober 2016 09:02

      Ja es stimmt: Die typische Spielgruppe bei HeXXen sollte aus 4 Personen bestehen. Hast du eine kleinere Gruppe, solltest du die Werte anpassen, z.B. indem du die LEP der Gegner um 25% reduzierst oder indem für NSC Erfolge erst bei 5+ gelten. Was epische Herausforderungen angeht: Eine Mischung aus Beschreibung und Regelerklären ist hier sicher für die Spieler am sinnvollsten. Will heißen: Erst erklärst du nur, was die SC sehen, bzw. was um sie herum geschieht. Sobald sie einen Effekte ausgelöst haben, der für die epische Herausforderung wichtig ist, erklärst du, wie der Effekt in Regelform funktioniert. Vielleicht hilft das?

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